 | Nearco | | | Questo è uno dei miei molti personaggi, ma soltanto per pochi ho scritto un background in questa forma (di solito nella nostra compagnia le cose vanno in modi differenti). E' un po' il prototipo della sua categoria, e quantomeno qualcosa di inusuale... Ma vi pregherei di dare più peso alla sua personalità, senza farvi accecare dalla potenza della sua abilità speciale. Sebbene si presti molto a questo, NON è stato concepito per essere giocato da power player.
Darian Qyaera, Mago della Giunzione
"No! NO! Non ci voglio venire!" gridava il marmocchio biondo in mezzo alla folla. Era un bambino bizzarro, incostante negli umori e fin troppo mutevole nei suoi desideri infantili. Non era particolarmente alto, nè particolarmente robusto, nè particolarmente bello, e in quel momento le lacrime gli davano un aspetto ancora più gracile. Aveva sette anni, o appena poco più. Eppure era stato lui a voler andare lì, ed ora i suoi genitori spazientiti lo trascinarono a vedere il circo appena giunto in città praticamente di peso. Il piccolo Darian vide tutte le attrazioni, dal mangiatore di spade alla lotta con le belve, attraverso un velo di lacrime rabbiose. Tuttavia, rapide come la pioggia sulle montagne, esse svanirono quando vide lo spettacolo di magia. In realtà il "mago" era soltanto un prestigiatore, ma la meraviglia delle palline che apparivano e sparivano nelle sue leste mani catturò Darian: e lui decise che sarebbe diventato un mago. Questa volta non avrebbe cambiato idea; sarebbe bastato insistere abbastanza e i suoi genitori, anche se non erano ricchi, l'avrebbero fatto studiare magia.
Qualche anno dopo Darian era un mago di primo livello, e nonostante le sue frequenti spacconate il maestro lo aveva avviato allo studio dei livelli superiori. Era un tipo infantile e avventato e probabilmente lo sarebbe rimasto sempre, ma era molto portato per la magia ed era considerato uno studente tra i più promettenti. Andava ancora a vedere gli spettacoli di prestidigitazione, ma ora si divertiva a scoprire tutti i trucchi e spesso a farlo davanti a tutti, attirandosi le ire dello sventurato artista di turno. In seguito scoprì anche altri tipi di giochi di mano: quelli d'azzardo. Una volta osservò per qualche minuto un tizio, un biscazziere, che faceva il gioco delle tre coppe e lo mandò in rovina. Dopo di questo passò alle carte. A Darian piaceva giocare come quand'era bambino, ma i giochi dei grandi erano solo di due tipi: i giochi d'azzardo e la magia. E si potevano anche fare allo stesso tempo.
Una sera gli altri studenti della scuola di magia, in libera uscita, lo trascinarono in una bisca. In breve, Darian era impegnato in una partita a carte dove si giocava forte: si divertiva un mondo, perchè era convinto che il gioco, alla fine, fosse sempre un gioco. Ad un certo momento colse una mossa impercettibile di uno dei giocatori, un tizio con una barba nera che cresceva folta sulla mascella quadrata ed una strana veste. "Hey, bravo, sei veramente in gamba a truccare le carte! So farlo anch'io, sai? Guarda..." Darian non si rese minimamente conto di aver lanciato un'accusa considerata grave in quell'ambiente; per lui del resto barare era solo un gioco nel gioco, uno sfoggio di destrezza e abilità, nè riusciva a concepire che per altri fosse qualcosa di ben diverso. Non gli sarebbe mai venuto in mente di usare sistematicamente trucchi per far soldi al gioco. Il tizio con la barba nera ebbe uno strano sorriso e, senza una parola, mise giù le carte e abbandonò il tavolo. Darian rimase lì per lì un po' interdetto, ma non ci fece caso più di tanto. Nemmeno gli altri giocatori vollero proseguire la partita. Più tardi, al momento di tornare a casa, Darian e i suoi compagni uscirono in strada, ma c'era qualcuno ad attenderli. L'uomo dalla barba nera si fece innanzi dall'oscurità, dicendo: "Hai commesso un grave errore, ragazzino. Io mi arrabbio facilmente." "Ti sei offeso? Scusami, volevo solo..." "Basta, mi hai seccato abbastanza. Non dovevi infastidirmi, e ora pagherai il tuo sbaglio. PRENDETELI!" Uomini dagli strani abiti sbucarono da tutti i lati, e volarono botte da orbi. In un attimo Darian si ritovò terrorizzato e sanguinante: non aveva mai combattuto in vita sua e non sapeva difendersi. "Arrivano le guardie!" Gridò una voce, e gli aggressori si dileguarono nella notte. Ma il sollievo di Darian fu breve: le guardie li presero e li portarono tutti alla caserma, trattandoli con durezza e cattiveria e bastonandoli con il manico delle lance per far smettere le proteste. Le spiegazioni degli studenti non vennero ascoltate ed essi furono semplicemente sbattuti in cella in attesa di condanna, con l'accusa di aver provocato una rissa notturna in strada. Quando Darian udì questo, quando seppe di essere ingiustamente accusato di violenza da parte di quei gendarmi così brutali, la sua paura si trasformò in rabbia cieca. Gridò e strepitò, ottenendo per tutta risposta due giorni senza cibo. Raccolse allora tutto il suo immenso livore e, determinato a uscire da lì in un modo o nell'altro, cominciò a prepararsi per lanciare la formula che stava studiando in quei giorni. Una voce nota ruppe seccamente il silenzio della cella. "Non farlo, ragazzo!" Si trattava del maestro, che nel frattempo era stato avvertito. Darian abbandonò immediatamente l'incantesimo. Spiegato l'accaduto, il maestro provvide a farli scarcerare e a far ritirare le accuse, anche se in seguito punì severamente tutti i ragazzi e in special modo Darian, che oltre ad aver causato l'incidente aveva ceduto alla rabbia tentando di usare la sua arte in modo sbagliato.
Vari anni dopo, Darian era ormai un mago esperto e potente, anche se ciò che era diventato era molto diverso da quello che aveva immaginato da bambino. Ed ora che aveva terminato gli studi ed era padrone dei molti segreti dell'arte magica, doveva forse smettere di giocare? No, non poteva essere; in fondo la magia era un grande gioco, doveva esserci in essa qualcos'altro che lo facesse divertire, qualcosa di creativo che lo tenesse impegnato. Aveva bisogno di un nuovo gioco. "Qualcosa c'è", disse il maestro quando Darian lo consultò in proposito, "ma è un gioco, se così si può chiamare, difficile e pericoloso e dalle regole assai dure. Hai le doti necessarie per affrontarlo, Darian, ma ti metterà veramente a dura prova." Quando seppe di che cosa si trattava, Darian non ebbe il minimo dubbio: quello sì che era un bel gioco! Avrebbe imparato a congiungere gli incantesimi, dando vita a una sua personale arte magica sempre diversa, sempre piena di sorprese: unico e solo conoscitore della propria magia, quanto si sarebbe divertito!
Spiegazioni - che cos'è un Mago della Giunzione: I Maghi della Giunzione sono un insolito tipo di maghi introdotto da ThrallFarSeer nel suo sistema di regole. Chiedete a lui per i dettagli  Descrivendo il concetto per sommi capi, hanno la capacità di lanciare due incantesimi per volta fondendoli in uno, cioè "congiungendoli" (o come si dice familiarmente, "giuntandoli"), e ottenendo un effetto finale che è una combinazione dei due incantesimi originali. Naturalmente possono anche lanciare un incantesimo alla volta come qualsiasi mago. I Maghi della Giunzione sono potenti, anche se quest'arte è difficile da padroneggiare e richiede un tremendo dispendio di forze (in termini di regolamento, l'abilità ha probabilità di successo relativamente basse ed ha un alto costo d'uso). Per rendere l'idea di come funzioni e di *quanto* potente possa essere questa abilità, esemplifico una giunzione da me utilizzata varie volte per... "appianare" (o meglio, "spianare") certe situazioni scomode, a partire da incantesimi che ricalcano classiche formule D&D.
Incantesimi di partenza: -Dardo incantato (nella versione di ThrallFarSeer, crea 5 frecce magiche immateriali, ciascuna delle quali raggiunge sempre un bersaglio designato entro 50m e infligge 1d4 danni)
-Fireball (nella versione di ThrallFarSeer, un'esplosione di 8m di raggio che infligge 4d8 danni più i danni da fuoco nell'area colpita, il cui centro può essere entro 30m dal mago)
Giunzione Dardo Incantato + Fireball: crea 5 dardi immateriali ciascuno dei quali raggiunge sempre un bersaglio entro 50m; al contatto con i bersagli, i dardi causano ciascuno un'esplosione con le caratteristiche della Fireball (in altre parole, congiungendo questi due incantesimi si ottengono 5 fireball a raggio d'azione esteso e a ricerca del bersaglio, al costo di circa 2 fireball normali...) Avendo a disposizione un buon numero di incantesimi si può sbizzazrrirsi nel provare combinazioni, ma l'esempio fa capire subito quanto valga come strumento offensivo. La giunzione richiede 3 round: uno per ogni incantesimo e uno per congiungerli. Sembra molto, ma è pochino se si considera che con gli incantesimi giusti si può facilmente radere al suolo una città in un colpo solo... Il rischio del congiungere incantesimi sta nel fatto che, se il lancio delle due magie riesce ma la giunzione fallisce, le due formule fanno effetto separatamente e subito: il mago deve perciò cercare, ad esempio, di buttare via la fireball imbizzarrita prima che gli esploda in mano... come dire, un Mago della Giunzione non si annoia mai...
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