Per un Boccale di Dadi

Ogni Benedetto Martedì!

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  1. Sheyraen
     
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    Le lanterne si erano accese da poco nella bettola e il sole sanguinava ancora a ovest, dietro la brughiera, ma loro erano già al tavolo.
    Timido, faccia lunga da topo, era nervoso... ma per tutti i diavoli, lo era da quando sua madre l'aveva sparato nel mondo come una pallottola!
    Il Monco invece sorrideva con l'aria di chi aveva una buona mano e una lunga conta di anni da spendere davanti a sé, sempre che non avesse barato anche questa volta.
    Di fronte a lui Talpa, naso piatto, occhi piccoli e muso schiacciato sulle quattro carte che stringeva davanti a sé. Lui non aveva una pistola, lui era quello che scavava.
    E poi c'era Saetta, mano svelta sia con le carte che con il grilletto, una faccia da schiaffi e una fede granitica capace di fare miracoli, specie se infilata nella canna del suo fucile.
    «Quindi era oggi...» gracchiò Talpa, seguendo faticosamente il rapido mescolio delle carte.
    «Già» sorrise Saetta, senza fermarsi,
    «E perché non c'hai scritto?» si intromise Timido giocherellando nervosamente con le dita,
    «Perché io non so scrivere e voi non sapete leggere»
    «Beh, mi sembra un buon motivo»
    riconobbe Monco e tutti si rilassarono un po', tranne Timido naturalmente.
    «Comunque è ogni maledetto martedì» liquidò la cosa Saetta e dopo aver distribuito l'ultima carta, prese a carezzare la canna del fucile,
    «La tua faccia somiglia a quella di uno che vale duemila dollari» disse verso il Monco dopo avergli visto sollevare l'angolo dell'ultima carta,
    «Già, ma la tua non somiglia a quella di uno che li incassa» e nello stesso istante tutti si alzarono, portando mano alle armi.
    «Basta!» li interruppe una figura di nero vestita,
    «Dimmi il tuo nome» ringhiò Timido, infastidito dall'intromissione «Così sappiamo cosa scrivere sulla tua tomba!»
    Lo sconosciuto diede una bassa risata di scherno,
    «Il mio nome è Master»
    Tutti si guardarono ripetendolo in un sussurro reverenziale,
    «Master... la mano destra del diavolo...»
    «Già»
    strascicò compiaciuto Master «...e nessuno ammazza nessuno senza il mio consenso»
    Tutti si rimpicciolirono quando lui si avvicinò al tavolo per eseminare la posta in gioco,
    «Allora... per cosa vi stavate per scannare?»
    Nessuno fiatò per un lungo istante.
    Sul cupo sottofondo del rintocco di una campana infine, fu Saetta a farsi avanti,
    «Per... per un Boccale di Dadi, sua Malvagità»
    Lo straniero sorrise e accostò una sedia per unirsi ai disgraziati,
    «Mi sembra un ottimo motivo...»



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    Estate di fuoco alla Tana!
    A partire dall'8 Giugno, tutti i martedì fino al 7 Settembre si gioca!
    La Torre d'Avorio (www.torreavorio.altervista.org) e Il Sogno dei Quattro (www.ilsognodeiquattro.wordpress.com) hanno pianificato un grosso colpo che vi terrà costantemente con il fiato sospeso!
    Si gioca!
    I Master delle due Associazioni saranno presenti alla Tana ogni martedì per dare vita ad avventure nei più diversi mondi, fra le più strampalate o tenebrose ambientazioni, sperimentando e addentrandosi nelle più diverse realtà del gioco di ruolo e di fantasia.

    Da d&d a Girsa, da Cthulhu a Project Hope, da Vampiri a Maeander e un'infinità di altri titoli, si passerà da serate di alta interpretazione, ai "Mordi e via" di una sola seduta, dai giochi di Carte più irriverenti (Munchkin, C'era una Volta, Sì Oscuro Signore!) ai giochi più nuovi e inediti.

    Difficile mancarli!


    Luogo: La Tana del Drago Fumante - via Merighi 2 - Soncino (CR)
    Data: Ogni Martedì (dall'8 Giugno al 7 Settembre)
    Ora: Dalle 20:00 alle 00:30
    Partecipazione: € 1,00 (associati) € 2,00 (non associati)


    Allora, siete pronti a scolarvi questo boccale di dadi?
     
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  2. Sheyraen
     
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    La prima serata è andata ed è stata un gran bel successo!
    Spero di poter presto mettere sul sito le foto, anche se l'atmosfera che si vive quando si è circondati da tavoli carichi di giocatori non potrà mai passare semplicemente attraverso le immagini.
    Ho avuto un primo resoconto sui giochi presentati in questa serata.
    Ogni gruppo poi ha scelto in quale cimentarsi e le facce soddisfatte alla fine hanno raccontato il resto.

    Ma parlando dei giochi, ecco quali sono quelli offerti ieri e che saranno ripresentati martedì prossimo:



    Da La Torre D'Avorio:

    CALL OF CTHULHU
    Avventure investigative nell'orrorifico mondo di H.P.Lovecraft
    « Non è morto ciò che in eterno può attendere, e col passare di strani eoni, anche la morte può morire. »
    Misteri ed incubi ancestrali tormentano gli abitanti si Salem, sulla costa atlantica. Antiche maledizioni ritornano da un lontano passato e dopo 300 anni dalla caccia alle streghe nuovi orrori strisciano nella notte lungo le strade dove ignare persone scompaiono nel nulla...
    Il sistema di gioco è il d100


    OCCULTA VERITAS
    Un nuovo gioco di narrazione proposto dal nostro socio Flavio. Misteriose sette paleocrstiane sono sopravvissute sino ad oggi nascondendosi all'opinione pubblica. I Cavalieri di Giuda si battono contro l'organizzazione chiamata Occulta Ordo Veritas nel tentativo d'impedire la divulgazione di prove che potrebbero minare le fondamenta stesse della Chiesa di Roma e cambiare radicalmente il mondo come lo conosciamo
    Il sistema di gioco è il d10


    PROJECT HOPE
    E se i nazzisti fossero riusciti nei loro esperimenti genetici a creare delle schiere di super soldati dai poteri micidiali? Come sarebbe finita la seconda guerra mondiale? Gli alleati sarebbero stati in grado di fronteggiare tale spaventosa minaccia? Anche loro sarebbero riusciti a creare dei super uomini per contrastare i tedeschi? Cosa si cela dietro il top-secret project hope?
    Il sistema di gioco è il d10


    Gli altri giochi proposti e che potranno essere giocati nei successivi appuntamenti

    LEVITY
    Gioco di ruolo universale dalle semplici e pratiche regole.
    L'avventura proposta ha un'ambientazione ispirata al suggestivo universo di "I Pirati dei Caraibi"
    Il sistema di gioco è il d6


    GIRSA
    I giocatori si troveranno catapultati nella Terra di Mezzo e saranno partecipi delle vicende narrate nel ciclo de "Il Signore degli Anelli". Girsa è il gioco proposto alla Tana ormai da tre anni nell'evento Kings of Crew che nell'edizione 2010 ha registrato un record di oltre 60 partecipanti.
    Il sistema di gioco è il d100


    D&D 3.5
    Il magico mondo di D&D non ha bisogno di presentazioni...

    COLD CITY
    In una Berlino post II guerra mondiale gli alleati si spartiscono i segreti occulti del Terzo Reich perchè la tecnologia deviata e gli esperimenti segreti dei nazzisti fanno gola a molti... Ma i giocatori saranno disposti a collaborare fra loro o gli obbiettivi dei vari governi coinvolti li porteranno a scontrarsi l'un l'altro?
    Il sistema di gioco è il d10


    VAMPIRE THE REQUIEM
    I dananti si combattono nella notte per il raggiungimento del potere sul popolo dei non morti. Quando il sole tramonta San Francisco può rivelarsi il posto più pericoloso al mondo, perchè le congreghe si sono dichiarate guerra. Chi sarà il primo a tradire e spezzare le sottili alleanze che legano i vampiri in lunghi e misteriosi piani che durano ormai da anni?
    Il sistema di gioco è il d10


    LA MIA VITA COL PADRONE
    Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle più orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Ma forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro. Se solo qualcuno ti amasse...

    Da Il Sogno dei Quattro:

    MAEANDER
    Autoproduzione de "Il Sogno dei Quattro" non ha bisogno di presentazioni, considerato quello è stato presentato sin'ora in ben OTTO appuntamenti mensili.

    DARK MESSIAH
    Rpg di ambientazione prettamente fantasy creato da Alberto, uno dei fondatori della nostra associazione.
    Un nuovo mondo nato sulle ceneri di uno distrutto dallo scontro di divinità superiori che sono arrivate ad annientarsi le une con le altre, senza avere nè vincitori, nè vinti.
    Un mondo rigenerato da esseri che si sono auto-nominati nuove divinità.
    Il ricostruirsi di una nuova realtà sta illudendo gli uomini che popolano questo mondo, ignari dell'opera in corso. E alcuni di essi stanno cominciando a intuire e a cercare di capire.
    La ricerca delle divinità.
    Il sistema di gioco è basato su d10 e d100


    EURH
    Gioco di narrazione ambientato nel vecchio west, in una ambientazione "alternativa" a quella svoltasi in America creato da Giulio.
    Uomini dominati dall'ideale della scoperta e della ricerca di potere e ricchezza, si muovono allungando sempre più i confini di una nuova terra che si rivela sempre più crudele e occultatrice di verità sconosciute.
    Un ispettore della FDO (Federazione dell'Ordine), inviato nella cittadina di Nuova Atene per via di sospetti traffici illeciti di armi, si unirà ad un gruppo di pionieri alla ricerca dell'oro.
    Antichi misteri sepolti nella storia del paese, una tribù nativa sterminata 50 anni addietro, la sconvolgente natura delle armi
    trafficate, porteranno i protagonisti a svelare antichi e innominabili misteri.
    Il sistema di gioco è basato su d10.


    TITANI (nome provvisorio)
    Un'ambientazione creata da Michele (uno dei nostri soci) prevede un mondo dominato da divinità e titani nell'ottica della grecia PRECEDENTE al periodo dell'avvento di Zeus.
    Le Divinità, nate dai Titani, stanno tentando di ottenere potere carpendolo ai loro padri: i Titani.
    Tutto il mondo è per loro la fonte di vita, energia e potere. Gli esseri viventi (umani, animali, vegetali, ecc.) sono la loro fonte di vita, in particolare gli umani che, durante tutta la loro vita, rimangono devoti ad uno di essi e, al momento della loro morte, divengono di essi il cibo.
    Il sistema di gioco è basato sugli stessi dadi di D&D.


    Di volta in volta cercherò di tenervi aggiornati, ma direi che ce n'è davvero per tutti i gusti :lol:
     
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  3. Sheyraen
     
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    SECONDO APPUNTAMENTO

    Arrivano i primi resoconti.
    Questo è dell'illustrissimo, sua potenza, Master Benti:
    :lol:

    -> Sull'evento in generale
    Esperienza di gioco fantastica, che ha aperto diverse opportunità: chi non aveva mai giocato di ruolo ha potuto conoscere questo fantastico mondo e ne è rimasto entusiasta, mentre giocatori di vecchia data (hanno partecipato persone che non giocavano di ruolo da quasi dieci anni!) hanno riscoperto il piacere di partecipare alle sessioni; infine anche i giocatori abituali hanno avuto la loro parte, scoprendo giochi poco pubblicizzati o provando titoli che non avevano ancora potuto giocare.

    -> Sulle sessioni del mio gruppo.
    Nessuno dei cinque giocatori che hanno scelto le sessioni di Project H.O.P.E. aveva mai provato il gioco; la maggior parte non ne aveva nemmeno sentito parlare. La descrizione dell'ambientazione e del tipo di gioco li ha però convinti a provare e ora, avvicinandoci al clou dell'avventura, si stanno appassionando e coinvolgendo sempre di più, sino a progettare tattiche... anche a sessione finita!

    -> Sull'avventura
    I meta-umani alleati (ovvero i giocatori) si sono recati in Jugoslavia, nella città di Nis, per scoprire chi (oltre alla resistenza locale) stesse ostacolando i piani dei Nazisti... una volta sul luogo, hanno potuto constatare la presenza di numerose strane presenze: un misterioso uomo bestia che assale i soldati tedeschi ogni volta che questi minacciano la popolazione, tre loschi ufficiali nemici, chiaramente non umani... ed infine il rapimento di dieci paesani, condotti dalle truppe del Reich nelle rovine di un fortezza ottomana abbandonata; cosa staranno mai tramando i nazisti?
     
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  4. Sheyraen
     
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    SECONDO APPUNTAMENTO

    E sentiamo come va al tavolo di Monfa...

    "Tuo zio è sempre stato un tipo affettuoso e socievole, ma da qualche tempo ha iniziato a comportarsi stranamente... sempre più distaccato ed assente... poi si è licenziato ed ha iniziato a compiere viaggi sempre più frequentemente, sino a quando non ne hai più avutio notizie! assumi allora un investigatore privato ma dopo poche settimane anche lui svanisce nel nulla..."

    CALL OF CTHULHU: the mystery of the uncle disappeared

    Misteri, inquietanti sospetti, sinistre presenze ed improvvisi colpi di scena stravolgono la spensierata vita di due giovani sulle tracce del loro zio scomparso.

    Nella vecchia abitazione dello zio sono stati ritrovati strani indizi, atti di proprietà, appunti ed un foglio con una strana scritta che risulterà essere in aramaico, ma il rabbino capo della cittadina di Salem a cui i due ragazzi hanno affidato la traduzione viene barbaramente assassinato durante la notte.

    Aiutati da un poliziotto e dal socio dell'investigatore scomparso, i due ragazzi vengono proiettati in un tetro scenario di sangue ed orrore: misteriosi rapimenti di giovani donne, antiche dimore, cimiteri dimenticati... ora un unico indizio è rimasto: delle misteriose mappe topografiche risalenti al oltre un secolo fa, custodite nell'archivio della biblioteca di Salem.
     
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  5. Sheyraen
     
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    SECONDO APPUNTAMENTO

    Abbiamo anche il resoconto del terzo master, Flavio.
    Godetevelo ;)


    Senz'altro un incredibile successo che non mi aspettavo.
    Sin dalla presentazione i giocatori si sono mostrati interessati a Occulta Veritas, il gioco di narrazione che ho creato e presentato per la primissima volta martedì scorso, dando il via alla prima sessione di gioco.

    In questa sessione i giocatori si sono calati nei panni dei due antichi ordini, ciascuno con i propri obbiettivi.

    I due cavalieri del Sanctus Ordo Iscariotes avevano il compito di trasportare una misteriosa valigetta da Roma sino a Milano.
    Il viaggio è stato tranquillo, ma una volta giunti a Milano dovevano capire dove andare. La loro ricerca è diventata una caccia all'uomo a cui dovevano consegnare la valigetta, dopo aver avuto preciso ordine di non aprirla.

    Per loro sfortuna sono stati intercettati dall'Occultus Ordo Veritatis che ha inviato due dei suoi uomini per trovare i cavalieri e appropriarsi del prezioso contenuto della valigetta.
    Dopo una soffiata si dirigono al castello sforzesco dove dovrebbero trovare i cavalieri, ed è proprio così: i cavalieri sono in attesa del loro uomo e per assicurarsi di aver trovato quello giusto, uno di loro effettua un miracolo; è quello l'uomo che cercano, ma il tutto non è passato inosservato ai due Custodi di Veritas.
    I cavalieri si allontanano rapidamente, i due stregoni li perdono di vista.

    I cavalieri iniziano a svoltare per le vie del centro di Milano seguendo il ragazzo che avevano trovato. Giungono al suo appartamento e una volta entrati scoprono che è un giovane studente di storia antica che aveva già collaborato in passato con uno di loro. Lo studente possiede la chiave per aprire la valigetta.
    La aprono e scoprono che ciò che contiene sono due pagine del Necronomicon provenienti dalla biblioteca del Vaticano: il suo compito è analizzarle e scoprire se contengono delle informazioni legate a Veritas, come l'ordine sospetta.

    Nel frattempo i due stregoni tramite i loro antichi poteri magici riescono, tra qualche spiacevole inconveniente, a trovare l'appartamento in cui si è diretto il loro obbiettivo. Con un abile inganno riescono a entrare nel palazzo e, raggirando una signora, cercano di ottenere informazioni di dove siano andati i due cavalieri che inseguivano.

    Per loro sfortuna la signora era una spia che non ha perso tempo ad informare il ragazzo che, a sua volta, ha avvertito immediatamente i due cavalieri. I due stregoni attendono sul ciglio della porta un qualsiasi rumore sospetto all'interno del palazzo, mentre i cavalieri si accingono alla porta d'ingresso dell'appartamento impugnando le loro armi e preparandosi al peggio.


    Questo è il riassunto del racconto elaborato nelle due serate, martedì prossimo riusciranno a scoprire le informazioni nascoste nelle due pagine del Necronomicon, oppure trasformeranno un tranquillo palazzo di Milano in un teatro per una carneficina?

    Il mio commento è senz'altro positivo sia per l'evento che permentte di passare una tranquilla serata divertendosi, che per quanto riguarda il risultato ottenuto dal gioco.
    I commenti dei giocatori sono la cosa più gratificante, ed essendo tutti positivi fanno funzionare al meglio l'evento e i giochi stessi.
    Mi ha divertito il fatto che uno dei giocatori del mio gruppo si fosse scervellato per elaborare piani di sotterfugio e inganno nei confronti di altri giocatori, manifestando il suo lato più diabolico.

    Tirando le conclusioni: bell'evento, bei giochi e bella compagnia.
    Con un po' di pazienza riuscirò ad accontentare tutti coloro che incuriositi da Occulta Veritas stanno manifestando un grande interesse per questo nuovo gioco di narrazione.
    Nel frattempo il primo riscontro lo si ha direttamente dai giocatori che lo stanno provando dichiarando di essere soddisfatti e coinvolti dall'atmosfera che crea.

    Appuntamento a martedì prossimo per concludere la prima sessione di gioco!!!
     
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  6. Sheyraen
     
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    E rieccoci emergere dopo la serata di Martedì.

    Prima di tutto, devo assolutamente menzionare l'inizio della serata, quando uno dei master (il Monfa per la precisione :P) frugando nello zaino e tirando fuori il materiale di gioco, si ferma un momento perplesso e subito dopo si illumina:
    "Ah già! Mi stavo chiedendo come mai così poche schede! E' vero, l'ultima volta sono morti un po' di personaggi!"
    Impagabile!

    Ma eccoci a fornirvi i consueti resoconti.
    Le partite a "tre sessioni" si concludevano ieri e con il prossimo martedì, si riparte con sessioni e giochi nuovi.

    Il primo resoconto è del master "Flavio":


    Ultima puntata della prima sessione di gioco. Questa sera si sono tirate le somme delle varie partite.

    Per quanto riguarda il mio gruppo, si è concluso tutto molto bene, anche senza che il gruppo fosse completo... infatti mancavano tre quarti dei giocatori (probabilmente si erano dimenticati)!!!

    Una sorta di fortuna che alcuni giocatori di un altro tavolo appena conclusa la loro partita abbiano deciso di cimentarsi in una maniera del tutto improvvisata e concludere la partita.

    Quindi Bravi tutti!!! A partire da Michele che ha sperato nell'arrivo degli altri giocatori sino alle 11 per poi sfidare la sorte e cimentarsi in un face-to-face con il Narratore!!! E poi un grazie a chi (impietosito dalla scena XD) si è aggiunto a concludere la storia. Giocate incredibili e cariche di suspance hanno portato i giocatori a risolvere il mistero delle pagine del Necronomicon!!!

    Ma vediamo in particolare cosa è accaduto:


    I custodi di Veritas decisi a trovare i Cavalieri di Giuda hanno iniziato l'ispezione del condominio, spacciandosi per due agenti di polizia, controllando vari appartamenti, finchè ne trovarono uno con la porta aperta e che dal parere di una inquilina sembrava proprio che il loro obbiettivo si trovasse proprio lì. Fecero un'irruzione, armati di pistola e controllarono tutto il trilocale ma dei cavalieri o della valigetta nessuna traccia.
    Videro che c'era una finestra aperta. Probabilmente erano scappati da lì e dava proprio sulla via da dove erano giunti. I due stregoni scesero rapidamente le scale per precipitarsi in strada e tramite i loro poteri individuarono la direzione presa dai cavalieri. Si lanciarono all'inseguiento di essi e dopo alcune vie si bloccarono sconcertati da ciò che stava accadendo sotto i loro occhi. I due cavalieri avevano ingaggiato un combattimento con il ragazzo che li aveva accolti nel suo appartamento. Uno di essi gli aveva appena sparato un colpo mortale.
    Quel ragazzo era in realtà un templare della chiesa di Roma che fingeva di collaborare con il Sanctus Ordo Iscariotes. Cercava di sottrarrele pagine del Necronomicon, ma evidentemente senza successo.
    Ecco forte colpo di pistola rimbombare a mezzanotte per la via cittadina del centro di milano. Uno stregone aveva appena sparato alla gamba di un cavaliere ferendolo. Il ragazzo approffittò di quel momento di confusione per cercare la fuga mentre era morente, ma non appena si accorse che gli era impossibile, cercò di lasciare un messaggio su un pezzo di carta.
    I due cavalieri si avvicinarono al templare che cercava di allontanarsi in vano. Non appena il ragazzo si accorse che i due lo stavano raggiungendo lanciò lontano un foglio appallottolato, evidentemente il messaggio nella speranza che non fosse notato, per poi morire.
    La scena che vide a confronto i due ordini assunse una fastidiosa fase di stallo. I due cavalieri stavano innanzi ai due stregoni. La valigetta contenente le pagine del Necronomicon era posta tra loro alla medesima distanza e le due fazioni si tenevano sottotiro a vicenda con le pistole. Chiunque avesse tentato di attingere ai suoi poteri si sarebbe ritrovato con una pallottola in fronte e un biglietto di andata per l'altro mondo.
    Iniziarono una pesante serie di trattative colme di velate minacce. La polizia sarebbe giunta a momenti e i due ordini avrebbero rischiato di rivelarsi al mondo.
    Ma ecco che si innescò una catena di azioni che pose fine alla trattativa. Uno stregone sparò ad un cavaliere che tramite un miracolo riuscì a schivare la pallottola. L'altro cavaliere scattò non appena sentì esplodere il colpo e si avventò con una velocità inumana grazie alla sua fede sullo stregone che esplose il colpo. Ma nessuno si accorse che nel frattempo l'altro stregone aveva attinto ai suoi poteri per creare una combustione con l'aria circostante. Un'enorme e violenta esplosione di fuoco travolse tutti sbalzandoli ad alcuni metri di distanza. Un azione impulsiva ma inevitabile.
    Non appena capirono cosa era accaduto si guardarono tutti attorno per cercare la valigetta, ma alla loro vista si presentò solamente un cumulo di cenere. I due stregoni ustionati e allarmati dalle sirene della polizia che si sentivano giungere in lontananza decisero di abbandonare il campo. Una sorta di piccola sconfitta per l'Occultus Ordo Veritatis, ma lodevole la scelta per il fatto che hanno evitato che il mondo venisse a conoscenza dell'ordine.
    I due cavalieri erano ora fermi innanzi al cumulo di cenere. Uno di loro tentò di raccogliere le ceneri e poi allontanarsi dal teatro dello scontro. Fecero appena in tempo a dileguarsi prima dell'arrivo della polizia.
    Si portarono qualche via più in là e trovato un angolo tranquillo si concentrarno per compiere insieme un grande miracolo. Cercare di ricomporre dalle ceneri le due pagine. Un'intensa luce divina avvolse la cenere e con uno sforzo spirituale immane era come se riavvolgessero il tempo e le pagine pian piano si ricomponevano sotto i loro occhi.
    Feriti e ustionati si recarono ad una base operativa presente a milano dove era presente un loro superiore chiamato Augustus. Fecero rapporto e Augustus tentò di analizzare le pagine facendo affidamento sulla sua sola grande esperienza. All'alba rivelò loro il mistero contenuto in quelle pagine e che solamente loro tre conoscevano. Le due pagine risalivano ad un periodo successivo alla vera elaborazione del Necronomicon: sembravano risalire al 1400 o al 1500 e erano una emulazione di un rituale, ma l'attenzione doveva essere prestata solo sulle iniziali maiuscole delle parole che lette allo specchio svelavano il nascondiglio di una delle potentissime Reliquie dell'Eden, il Bastone della Vita.
    Non appena i cavalieri si sarebbero ripresi avrebbero continuato le loro indagini... ma questa è un'altra storia.

     
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  7. Sheyraen
     
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    Invece del resoconto, Monfa guarda al prossimo e ci da qualche anteprima:

    Dopo le prime tre serata (1^ sessione di gioco) martedi 29 giugno proporrò una scelta di avventure per:
    - COLD CITY: il lager perduto (gioco narrativo ambientato nella germania post II guerra mondiale);
    - GIRSA: le colpe dei padri ricadranno sui figli (gdr ambientato nella III era del sole nella Terra di Mezzo);
    - LEVITY: la congiura del...la Tortuga (gdr universale - ambientazione "pirati dei caraibi")
    CALL OF CTHULHU: grano rosso sangue (gdr horror ambientato nella più classica provincia americana)

    Io, i master della "Torre d'Avorio" e del "Sogno dei Quattro" vi aspettiamo martedi 29/7 alla Tana del Drago Fumante di soncino alle 20.00 per questi ed altri appassionanti giochi: non mancate!
     
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  8. Sheyraen
     
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    E oggi si continua!

    LEVITY 3.0 - ambientazione Pirati dei Caraibi

    Isola di Tobago, Caraibi meridionali, fine del XVIII secolo.
    Il governatore dell'isola, don Carlos Primero è alquanto preoccupato per come alcune vicende stanno complicando i suoi piani...: schiacciata dall'egemonia di Trinidad a sud e da Grenada e le Barbados a nord, la piccola Tobago stà annaspando per non perdere terreno sulle rotte commerciali caraibiche. Ma ora anche una misteriosa organizzazione chiamata Mano Nigra ha iniziato a guardare con interesse quel tratto di mare e ad infiltrare i suoi uomini nei porti, sulle navi e negli uffici governativi con il chiaro intento di comandarne i traffici. E la politica adottata dal governatore di Tobago potrebbe essere un ostacolo per la Mano Nigra, quando una terribile notizia viene annunciata al governatore don Carlos: il suo fido consigliere è stato assassinato mentre si trovava chiuso nello studio della sua abitazione sulle colline sovrastanti il porto. Le autorità spagnole non riescono a venirne a capo e se la notizia dovesse giungere sul tavolo del vice re di Spagna nei Caraibi prima che don Carlos abbia assicurato alla giustizia i colpevoli il suo incarico sarebbe in grave pericolo. Il governatore ha una sola possibilità: un sedicente stregone creolo che vive in una fetida palude sulla costa venezuelana... L'incarico di scortare il negromante viene affidato a tre giovani di Tobago perchè la già scarna guarnigione dell'isola deve fronteggiare le insidie della Mano Nigra e dei pirati che veleggiano nel mar dei Caraibi.
     
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  9. Sheyraen
     
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    Ancora una volta, martedì 27 Luglio abbiamo avuto l'onore di avere ai nostri tavoli Roberto Grassi, padre di Levity.
    Ne è uscita un'altra serata memorabile ed è stato il tavolo più affollato che mai!
    Volete sapere cosa è successo?
    Ce lo racconta Monfa, uno dei tanti partecipanti all'aventura!
    Ancora GRAZIE Roberto per quelle perle che restano impresse nella memoria!


    La storia che abbiano narrato in otto persone martedi sera potrebbe iniziare così:

    E) C'era una volta Dagon, mostruosa entità abissale, alta più di 15 metri e dall'aspetto frammisto fra uomo pesce e batrace. L'orribile progenie del mostruoso essere marino, con il passare del tempo, diventava però sempre meno numerosa e Dagon stesso iniziò a temere per la sua sopravvivenza. Fu così che Dagon strinse un patto con la morte affinchè lui non potesse mai morire.

    A) La crisi degli anni 20 aveva distrutto l'economia degli stati uniti ed al famoso broker George Lehman restavano pochissime possibilità per salvare il suo impero da una fine ormai certa. Lehman le aveva provate tutte, fallendo miseramente... ma ora era pronto a compiere il grande passo... quel passo che una volta compiuto non gli avrebbe permesso di tornare indietro. Lehman si era ormai votato ad un antico e blasfemo culto, dei mostruosi ed atavici esseri alieni che in un millenario sonno attendevano il risveglio nascosti sul nostro pianeta. Il broker imboccò un oscuro vicolo di NY ed improvvisamente si ritrovò in una profonda grotta sottomarina! Lo sciabordio delle onde lo frastornava, l'odore salmastro impregnava l'aria, alghe e salsedine avevano corroso i muri delle abitazioni che ora apparivano nuda roccia... la fredda acqua marina gli lambiva il petto. Dalle buie profondità emersero quattro sacerdoti, quattro abitatori del profondo e con le loro orribili bocche sancirono il patto: il loro padre-dio avrebbe protetto le navi delle compagnie marittime controllate da Lehman che solcavano le rotte atlantiche per portare in America le materie prime provenienti dal continente nero ed avrebbe affondato le navi delle compagnie concorrenti. In cambio Lehman avrebbe offerto la sua anima ed i corpi di cinque marinai per ogni nave che avesse raggiunto il porto con il prezioso carico. In questo caso Lehman si sarebbe assicurato il monopolio delle materie prime di provenienza africana per tutto il nord America! Ma gli abitatori del profondo non erano ancora soddisfatti! Se Lehman, aggiunsero, avesse in qualche modo infrnato il patto Dagon si sarebbe preso l'anima del figlio del broker! A suggellare l'accordo fu consegnata a Lehman una catenella con un ciondolo a forma di pesce.

    B) Tornato a casa, ancora scosso ma soddisfatto per l'accordo pattuito con le mostruose creature marine, Lehman litigò furiosamente con la moglie che stufa dei continui tradimenti del marito ne chiedeva il divorzio. Nel frattempo, un sicario del santo uffizio che da tempo teneva sotto stretta sorveglianza il broker per via delle sue frequentazioni blasfeme, tentava di introdursi nella villa dei Lehman. Quando l'assassino si trovò faccia a faccia con la sua vittima, gli conficcò un pugnale nella schiena ed alla gola! Lehman ruzzolò giù per le scale ed afferrata la terrorizzata moglie la usò come scudo per difendersi dai colpi inferti dal sicario. Dalle profonde ferite di Lehman anzichè fuoriuscire sangue sgorgava una putrida e maleodorante acqua salmastra che incredibilmente risalì il corpo della donna e ne penetrò le ferite che le aveva inferto il sicario cattolico. Come mosso da una volontà aliena, il cadavere della moglie del broker si avventò contro il sicario e ne nacque una terribile colluttazione. Ferito e con una daga che li trapassava il cranio, Lehman riuscì a raggiungere il neonato che piangeva disperato, ma l'assassino, dopo aver fatto a pezzi la donna, lo aveva già raggiunto. Nuovamente l'acqua salmastra che fuoriusciva dal broker si animò e penetrò nelle ferite del sicario, invadendone il corpo e violentandogli l'animo: egli era ora un asservito a Dagon. Ma incredibilmente il sicario afferrò il piccolo e minacciò Lehman: se mai avesse tradito gli accordi Dagon lo avrebbe reso infelice e disperato perchè nessuno l'avrebbe più temuto, rispettato, servito ed invidiato nonostante fosse riuscito anche ad accumulare tutte le ricchezze del mondo, ed il piccolo sarebbe stato consegnato ora ai cultisti marini come garanzia. Mentre il sicario se ne andava con l'infante, dalle ferite di Lehman iniziò a sgorgare sangue... Lehman corse allora nella sua biblioteca privata, dove custodiva i blasfemi libri che gli avevano permesso di conoscere ed evocare Dagon. Freneticamente cercò una soluzione e la trovò: evocò la Morte stessa e le promise la sua anima e l'anima stessa di Dagon se ora gli avesse risparmiato la vita ed avesse ucciso l'abissale dio. La Morte, ghignando acconsentì.

    D) Pochissimi anni dopo un gruppo di broker, capeggiati da Lehman, le cui cicatrici provocate dal sicario della santa inquisizione ora asservito a dagon erano ancora ben presenti sul corpo e sul volto del broker, si apprestavamo a prendere un treno per Boston. Fra la folla un giovane alto e longilineo li osservava. Al collo un ciondolo a forma di pesce. Il ragazzo aveva, nei mesi precedenti, avvicinato tre dei sei collaboratori di Lehman e ne aveva sconvolto le menti asservendoli al blasfemo culto abissale di Dagon. Il giovane non era altro che l'incarnazione del figlio di Lehman. Giunti che furono alla stazione di Boston, i tre cultisti spinsero violentemente il loro capo sui binari un attimo prima del transito di un convoglio. La Morte aveva promesso a Lehman di salvarlo la notte dell'aggressione del sicario ma non in altre occasioni. I tre assassini proseguirono poi il viaggio verso il Canada trascinandosi dietro i tre colleghi scioccati.

    C) Sulla rupe delle cascate del Niagara i tre cultisti gettarono fra i freddi e roboanti flutti i loro tre colleghi innalzando lodi a Dagon. Di colpo dalle acque emerse il dio abissale risorto dalla morte cui lo aveva costretto Lehman con il suo patto con la nera mietitrice: infatti quello era stato l'unico modo con cui la Morte poteva raggiungere il dio che era protetto dalla Morte stessa.
    Le acque iniziarono a ritirarsi sino a mostrare il fondo prosciugato delle cascate...
    Lì la Morte stava contando le anime di cento broker morti assassinati dai cultisti di Dagon. Morendo il dio abissale aveva stretto un altro patto con la Morte: la sua resurrezione in cambio delle anime di cento broker. Ed ora i broker, con Lehman in prima fila, sulla bocca dell'inferno stavano contrattando qualche cosa con la Morte...

    La prossima volta che ti recherai in banca per acquistare delle azioni o dei fondi d'investimento, quando contatterai il tuo familybanker o ti rivolgerai ad un'agenzia di brokeraggio... mi raccomando... stai molto, molto attento, perchè dietro quella rassicurante giacca, quella sgargiante cravatta... potrebbe celarsi una brutta sorpresa!

    Le lettere ad inizio capitolo rappresentano la sequenza di come sono stati narrati gli eventi della storia.


    Edited by Sheyraen - 30/7/2010, 02:57
     
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  10. Sheyraen
     
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    User deleted


    Finalmente ho potuto leggere la storia.
    Avevo solo spezzoni, raccontati da questo o quel giocatore che di quando in quando raggiungeva il bancone per una birra.
    Lì, con le mani nei capelli, il commento che si lasciavano sfuggire più spesso è "Che storia che sta venendo fuori".
    Ora comprendo.
    Degna di una sceneggiatura di un film ai confini della realtà.
    La fantasia di sette persone e la meravigliosa chiave di narrazione offerta da Levity, può davvero dare vita a storie incredibilmente originali.
    Stupenda.
    Vi invidio profondamente per averla vissuta in prima persona!
     
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9 replies since 14/5/2010, 15:53   219 views
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